Перейти к основному контентуМКАвтоВзглядОхотники.руWomanHit.ruПромокоды
Предназначено для лиц старше шестнадцати лет
237

От геймпада к «баранке»: как гоночные игры «нулевых» влияли на автопродажи

Виртуальный мир как мощный инструмент формирования имиджа автобрендов

На фоне пика популярности видеоигр в жанре гонок в середине 2000-х они стали для производителей новым маркетинговым инструментом для привлечения новых клиентов из числа молодой аудитории. Ярким примером успеха такого союза стала история Hyundai Tiburon. Его образ был навсегда изменен благодаря появлению в культовой серии аркадных гонок Need for Speed.

Изображение От геймпада к «баранке»: как гоночные игры «нулевых» влияли на автопродажи

Виртуальная модель Hyundai Tiburo была первой машиной, доступной игроку при запуске Need for Speed: Underground 2. В самом начале сюжетной компании встречается миссия именно на этом авто, где автомобиль показывает себя быстрым и маневренным: настоящим королем ночных уличных гонок. Это первое впечатление и создало тот уникальный образ, который запомнился многим игрокам из «нулевых», повлиявший в последствии и на продажи модели.

Компания-разработчик видеоигр Electronic Arts позволяла проводить модификацию автомобиля, улучшать его игровые характеристики и кастомизировать внешний вид. После «прокачки» виртуальный Tiburon мог разгоняться до невероятных 357 км/ч, что разительно отличается от его возможностей в реальном мире. Цифровой образ быстрого, стильного и легкого авто стал для нового поколения водителей гораздо более значимым, чем сухие технические характеристики из брошюр.

В азиатских изданиях игры Tiburon и вовсе украшал собой коробку с диском, становясь лицом продукта. Игроки, проводя за рулем виртуального Tiburon десятки часов, формировали эмоциональную связь с маркой и моделью, что впоследствии, повторим, напрямую влияло на продажи в автосалонах. Несмотря на то, что Hyundai Tiburon не стал абсолютным лидером продаж, он тем не менее сыграл свою роль, вдохновив целое поколение автолюбителей и заложивосновы для будущих высокопроизводительных линеек компании.

Скриншот портала «АвтоВзгляд»
Скриншот портала «АвтоВзгляд»

Еще одним знаковым проектом стало сотрудничество Toyota с Electronic Arts для продвижения молодежного суббренда Scion. В 2005 году Scion tC стал одной из ключевых машин в видеоигре Need for Speed: Most Wanted. Для молодых игроков tC превращался из просто компактного купе в потенциальный «аватар» для самовыражения, что впоследствии сказалось на продажах.

Параллельно компания Ford сделала ставку на продвижение своего нового Mustang в той же Need for Speed: Underground 2. Интеграция была настолько глубокой, что пользователи могли разблокировать и модифицировать даже специальную гоночную версию Ford Mustang GT-R, созданную специально для шоу SEMA. Эта модель стала одной из самых желанных и узнаваемых в проекте, а ее имиджевый капитал, накопленный в игре, напрямую конвертировался в интерес к машине в автосалонах.

Mitsubishi Lancer Evolution также успешно укрепил свои рыночные позиции благодаря серии Need for Speed, где он выступал в роли одной из самых сбалансированных и популярных машин для дрифта. Toyota, в свою очередь, сделала в игре ставку на модель Supra, который часто становился «героем» кат-сцен и одним из самых желанных автомобилей в гараже игрока.

При этом компании не просто помещали образы своих авто в виртуальное пространство. Производители специально готовили медиаматериалы, делились реальными техническими данными с разработчиками, чтобы поведение их транспортного средства на пиксельной трассе максимально близко соответствовало ощущениям от реального вождения, пусть и в гиперболизированной аркадной манере.

Фото: freepik.com
Фото: freepik.com

Отечественные компании в 2000-х также использовали игровой продакт-плейсмент. Практика лицензирования прав на использование реальных марок в тот период активно развивалась.

Так, российский издатель «Бука», выпуская в 2001 году игру «Дальнобойщики», заключал официальные соглашения с производителями и получал лицензию на использование таких российских марок как КамАЗ и ЗиЛ, причем зачастую на безвозмездной основе, так как компании видели в этом очевидную рекламную выгоду.

Для поколения, чьим «первым водительским опытом» часто становилась игровая консоль или персональный компьютер, симулятор превращался в решающий фактор при выборе машины мечты. Появление моделей в серии Need for Speed напрямую влияло на ее восприятие в реальном мире, формируя тренды и создавая новые субкультуры виртуальных автомобилистов.